網(wǎng)絡(luò)游戲竟然有這么多好處,但重點(diǎn)仍然是?
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互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)游成癮的話題在社會(huì)討論中始終是一個(gè)熱點(diǎn)。最近幾年,有多篇針對(duì)網(wǎng)癮戒治的相關(guān)調(diào)查報(bào)告發(fā)表。人們對(duì)此有很多疑問(wèn),網(wǎng)游成癮是否真的存在?如何科學(xué)定義網(wǎng)游成癮?網(wǎng)游成癮是否像其他成癮疾病一樣需要介入治療?如何使網(wǎng)游發(fā)揮益處?本文結(jié)合大量文獻(xiàn),意圖來(lái)探討這些問(wèn)題。
撰文 | 王心玥
責(zé)編 | 李 娟
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玩網(wǎng)絡(luò)游戲是許多網(wǎng)絡(luò)使用者活動(dòng)的主要內(nèi)容。隨之而來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也令很多人困擾。為何網(wǎng)絡(luò)游戲容易成癮?網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是否算是一種疾病呢?
繼2013年權(quán)威精神疾病診斷手冊(cè)DSM-5將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮收錄為一種"值得繼續(xù)研究的癥狀"后,根據(jù)CNN的報(bào)道,即將于今年五月出版的國(guó)際疾病分類(ICD-11)測(cè)試版亦首次將電子游戲成癮列入精神障礙癥的一種。
ICD-11將電子游戲成癮定義為一種"持續(xù)或反復(fù)超過(guò)12個(gè)月,顯著影響到人際、家庭、社交關(guān)系,或其他重要功能"的行為模式。目前,國(guó)際疾病分類手冊(cè)中尚未給出網(wǎng)游成癮預(yù)防和治療的指導(dǎo)意見(jiàn)。
需要注意的是,目前僅有網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲成癮被作為行為性成癮提及。前者與后者的區(qū)別在于后者并不一定要在聯(lián)網(wǎng)的情況下進(jìn)行。而網(wǎng)絡(luò)成癮并不是一種被正式認(rèn)可的行為障礙。
2009年6月,《科學(xué)》刊發(fā)了一篇講述中國(guó)治療網(wǎng)癮亂象的文章。文中提到,北京某成癮醫(yī)學(xué)治療中心嘗試?yán)每茖W(xué)方法解釋網(wǎng)癮,并將其進(jìn)行疾病學(xué)分類,根據(jù)酒癮和毒癮戒斷方法提出用行為療法、藥物療法、家庭治療等多種方式治療網(wǎng)癮。而之前被國(guó)內(nèi)媒體爆出的楊永信所在的山東某治療中心提倡的"電療網(wǎng)癮",既不符合任何科學(xué)的行為成癮診斷標(biāo)準(zhǔn),也不符合科學(xué)的治療范式。
2018年二月刊的德國(guó)《國(guó)家地理》刊發(fā)了一篇采訪,來(lái)自德國(guó)石荷州大學(xué)醫(yī)院綜合精神中心的心理學(xué)家魯普夫博士 (Herr Dr. Rumpf) 探討了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
他表示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的危險(xiǎn)之處,在于成癮者會(huì)將自己的全部個(gè)人價(jià)值都放在虛擬世界的活動(dòng)而非現(xiàn)實(shí)生活中,譬如游戲要打到更高一級(jí),才算作實(shí)現(xiàn)自我意義。
網(wǎng)絡(luò)成癮的示警標(biāo)志在于超長(zhǎng)的上網(wǎng)時(shí)間和失控感。魯普夫博士在采訪中舉例說(shuō),正常人也會(huì)有上網(wǎng)、玩游戲等活動(dòng),但譬如第二天有重要會(huì)議、考試時(shí),他們會(huì)控制自己上網(wǎng)的時(shí)間不要太晚,而真正的網(wǎng)癮患者無(wú)法在對(duì)未來(lái)有規(guī)劃的前提下控制自己的行為--他們可能會(huì)一直玩到第二天早上。
魯普夫博士還提到了網(wǎng)癮可能的產(chǎn)生原因。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鞯木W(wǎng)癮中,玩家一方面可以滿足社交需求,甚至如果不玩的話還可能受到來(lái)自隊(duì)友的壓力。玩家還能實(shí)時(shí)與世界各地的其他人進(jìn)行聯(lián)動(dòng),也提供了超長(zhǎng)上網(wǎng)時(shí)間的條件。另一方面,獎(jiǎng)懲機(jī)制也起到了作用。玩游戲特別是一開(kāi)始能快速提供愉悅感。隨著游戲深入有輸有贏,這種獎(jiǎng)勵(lì)的預(yù)見(jiàn)性有所降低,而玩家為了追逐愉悅也很有可能失去控制。
魯普夫博士談到目前可行的治療方法時(shí)表示,由于我們處于一個(gè)信息社會(huì),使用物質(zhì)成癮(比如戒酒等)的戒斷方法治療網(wǎng)絡(luò)成癮的可行性不高,主要的關(guān)注點(diǎn)就是合理使用網(wǎng)絡(luò)。病人在被限制使用網(wǎng)絡(luò)一段時(shí)間之后,可以在監(jiān)督下重新開(kāi)始使用電子郵件或者網(wǎng)絡(luò)搜索。但同時(shí),治療師也要對(duì)網(wǎng)癮復(fù)發(fā)的"危險(xiǎn)信號(hào)"提高警覺(jué)。
網(wǎng)游成癮固然值得警惕,但也并非一無(wú)是處。如果能夠適度使用網(wǎng)絡(luò),合理管理游戲時(shí)間,電子游戲也能發(fā)揮益處。
專攻神經(jīng)可塑性(neural plasticity)的研究人員發(fā)現(xiàn),動(dòng)作類電子游戲?qū)ο喈?dāng)廣泛的人群都有好處?;陔娪螌?duì)于視覺(jué)認(rèn)知能力、注意力等方面的益處,他們還能夠開(kāi)發(fā)針對(duì)譬如閱讀障礙、弱視、老年群體等相應(yīng)的游戲治療。
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來(lái)自慕尼黑大學(xué)的神經(jīng)科學(xué)家朱莉亞??瞬┦?span style="color: rgb(136, 136, 136);">(Dr. Julia Foecker)表示,視覺(jué)豐容(visual enrichment)是動(dòng)作類電游"訓(xùn)練"玩家提高認(rèn)知控制能力和注意力的主要手段。在電子游戲中,玩家通常會(huì)面對(duì)在各個(gè)方向出現(xiàn)的視覺(jué)刺激物,并需要重新調(diào)整注意力,對(duì)它們作出不同反應(yīng)。這樣一種豐富的視覺(jué)環(huán)境,通常被稱為視覺(jué)豐容。
視覺(jué)豐容可以帶來(lái)許多大腦認(rèn)知上的積極影響。這一發(fā)現(xiàn)早在2007年的研究中就得到了證實(shí)。玩家在視覺(jué)擁擠任務(wù)(visual crowding)中明顯比非玩家表現(xiàn)得要好。具體來(lái)說(shuō),實(shí)驗(yàn)中被試者需要在視覺(jué)干擾的情況下快速辨認(rèn)目標(biāo)物,兩者之間距離越近,在該任務(wù)中的表現(xiàn)則越佳。研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家能夠容忍的干擾物和目標(biāo)距離比非玩家要小得多。
朱莉亞總結(jié)了游戲給大腦可能帶來(lái)的三大積極影響。
其一是注意力。
Bavelier 及Matt Dye曾對(duì)兒童做過(guò)游戲訓(xùn)練,發(fā)現(xiàn)他們對(duì)多物體追蹤的任務(wù)表現(xiàn)有所提高。這項(xiàng)發(fā)現(xiàn)也在其他實(shí)驗(yàn)室得到了腦成像方面的證實(shí)。2014年,Kühn等人的研究發(fā)現(xiàn),在運(yùn)用超級(jí)馬里奧訓(xùn)練年輕學(xué)生導(dǎo)航能力之后,被試出現(xiàn)了海馬區(qū)和背外側(cè)前額葉的變化。類似的實(shí)驗(yàn)還包括視野(field of view)任務(wù)等。
?Kühn等人的研究發(fā)現(xiàn)游戲玩家的海馬區(qū)和背外側(cè)前額葉容量相比對(duì)照組顯著增大
其二,電游對(duì)視覺(jué)認(rèn)知的影響也非常重要。
有研究顯示電游玩家的視覺(jué)對(duì)比敏感度比非玩家的要高得多。具體來(lái)說(shuō),玩家能夠更好地區(qū)分視覺(jué)模式的灰度變化,他們能輕易區(qū)分不同對(duì)比度的模式。這也就引出了另一個(gè)問(wèn)題,也就是我們能不能通過(guò)電游來(lái)訓(xùn)練視覺(jué)有缺陷的人群去改進(jìn)他們的視覺(jué)感知能力,譬如弱視人群。
其三,電游對(duì)高級(jí)認(rèn)知能力方面也有影響。
舉例來(lái)說(shuō),游戲訓(xùn)練能夠顯著提高某些人群特別是女性的心理旋轉(zhuǎn)能力(注:人在頭腦中運(yùn)用表象對(duì)物體進(jìn)行二維或三維旋轉(zhuǎn)的想象過(guò)程)。另外,游戲與工作記憶關(guān)聯(lián)的研究也取得了長(zhǎng)足進(jìn)展。意大利的Franceschini等人通過(guò)游戲訓(xùn)練促進(jìn)閱讀障礙的小朋友語(yǔ)言發(fā)展與閱讀能力。實(shí)驗(yàn)中,被試兒童每天玩80分鐘動(dòng)作類游戲,實(shí)驗(yàn)總共進(jìn)行九天。與實(shí)驗(yàn)開(kāi)始前相比,這組兒童的閱讀速度得到顯著提高,準(zhǔn)確度也沒(méi)有下降。這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)取得的效果竟超越了長(zhǎng)達(dá)一年的傳統(tǒng)閱讀訓(xùn)練,同時(shí)研究者發(fā)現(xiàn)通過(guò)游戲增強(qiáng)的注意力可以直接轉(zhuǎn)換為閱讀能力的提高。
?Franceschini等人的研究中所用的游戲《Rayman Raving Rabbids》
今年,朱莉亞與同事在認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)期刊Journal of Cognitive Neuroscience上剛剛發(fā)表的一篇文章,正是通過(guò)測(cè)量電游玩家與非玩家在面對(duì)高級(jí)視覺(jué)認(rèn)知任務(wù)時(shí)不同的準(zhǔn)確度、反應(yīng)時(shí)間以及大腦電波活動(dòng),發(fā)現(xiàn)游戲玩家反應(yīng)速度更快,并呈現(xiàn)出與高效率認(rèn)知活動(dòng)有關(guān)的神經(jīng)反應(yīng)機(jī)制。
電子游戲在實(shí)際應(yīng)用中,還對(duì)認(rèn)知能力退化的老年人群體有出乎意料的益處。2008年,Basak等人用策略型電子游戲,來(lái)訓(xùn)練老年人的多任務(wù)工作和認(rèn)知控制等綜合能力。訓(xùn)練中,被試在執(zhí)行任務(wù)的同時(shí),需要通過(guò)按某些按鍵來(lái)應(yīng)對(duì)隨時(shí)出現(xiàn)的各種標(biāo)志。游戲組在四到五周的時(shí)間里完成一共15組、每次時(shí)長(zhǎng)為1.5小時(shí)的訓(xùn)練。隨著時(shí)間推移,多任務(wù)工作對(duì)認(rèn)知功能造成的負(fù)擔(dān)逐漸消失,老年人在游戲中的表現(xiàn)也越來(lái)越好。朱莉亞表示,大量行為學(xué)觀察也得到了腦電證據(jù)的支持,譬如西塔波增強(qiáng)等等。
?Basak等人的研究中所用的游戲《Rise of Nations》,包括單人快速對(duì)戰(zhàn)等
不過(guò),目前尚沒(méi)有證據(jù)顯示智商和打游戲能力有直接關(guān)系。雖然工作記憶的提高和流體智力(以生理為基礎(chǔ)的認(rèn)知能力,包括知覺(jué)、記憶、運(yùn)算推理能力等)發(fā)展有關(guān),但沒(méi)有直接證據(jù)顯示智商高游戲就玩得好。通過(guò)游戲訓(xùn)練我們也能觀察到非玩家表現(xiàn)的提高,說(shuō)明智商并不起決定性作用。
許多學(xué)者對(duì)游戲成癮疾病化提出了反對(duì)意見(jiàn)。
一方面,過(guò)度游戲與"對(duì)生活產(chǎn)生負(fù)面影響"的行為方式存在差別,將游戲成癮"精神病化"反而容易助長(zhǎng)對(duì)玩游戲的妖魔化認(rèn)識(shí)。另一方面,研究人員認(rèn)為電游成癮或許僅是一種病態(tài)應(yīng)對(duì)方式的體現(xiàn),不應(yīng)該被拿出來(lái)當(dāng)作獨(dú)立存在的障礙癥;相應(yīng)的,治療方式也要著眼于行為方式,例如消極應(yīng)對(duì),而非玩游戲本身。
對(duì)于如何看待游戲成癮,朱莉亞就研究期間與游戲玩家接觸的經(jīng)驗(yàn)發(fā)表了自己的看法。
朱莉亞在做博士后研究期間,致力于研究游戲?qū)Υ竽X認(rèn)知能力帶來(lái)的影響。為了對(duì)比玩家與非玩家兩種群體,他們需要招募具有相當(dāng)經(jīng)驗(yàn)的游戲玩家。他們每周平均游戲時(shí)間在五個(gè)小時(shí)左右,過(guò)去也有較長(zhǎng)的累計(jì)游戲時(shí)間。然而與真正的網(wǎng)癮患者相比,朱莉亞等研究者所招募的被試玩家顯然還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到成癮標(biāo)準(zhǔn)。
這說(shuō)明在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間管理下,網(wǎng)絡(luò)游戲給大腦認(rèn)知帶來(lái)的好處或許能夠超過(guò)它潛在的風(fēng)險(xiǎn),這些益處不應(yīng)當(dāng)被社會(huì)對(duì)于網(wǎng)癮的偏見(jiàn)掩蓋。相反,人們可以利用游戲的益處造福認(rèn)知有缺陷的人群,甚至是提高普通人的認(rèn)知能力。
?來(lái)源:Cheat Code Central
朱莉亞還談到了家長(zhǎng)在年輕群體中應(yīng)該起到的作用。為了避免兒童和青少年游戲成癮,家長(zhǎng)扮演著重要角色。家長(zhǎng)們甚至可以參與孩子玩電子游戲的活動(dòng)中并給他們規(guī)定適當(dāng)?shù)臅r(shí)間。她認(rèn)為,玩游戲不應(yīng)該成為秘密,而應(yīng)該是一個(gè)可以在家庭里公開(kāi)討論的事情。最重要的是,玩家需要去尋求游戲和正常生活之間的平衡。
在這個(gè)隨時(shí)隨地能夠接觸到網(wǎng)絡(luò)和游戲的時(shí)代,如何從科學(xué)的角度研究和看待游戲成癮,游戲開(kāi)發(fā)人員、科學(xué)家及醫(yī)療工作者等該做出哪些積極的努力,有效地保障游戲玩家的健康、避免成癮發(fā)生,值得人們思考和探討。
感謝德國(guó)慕尼黑大學(xué)臨床神經(jīng)科學(xué)系朱莉亞福克(Julia Foecker)助理研究員就本文內(nèi)容接受采訪。
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